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15 maio, 2021

[Livro] Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você - Parte I (2012)/Steven Johnson

 

 

A Curva do Dorminhoco - A cultura popular de hoje pode não estar nos mostrando o caminho da retidão. Mas está nos deixando mais inteligentes.

Eis a Curva do Dorminhoco: as formas mais depreciadas de diversão em massa – videogames, programas violentos de TV e sitcoms juvenis – acabaram sendo nutritivas, afinal de contas. Durante décadas acreditamos que a cultura de massa segue uma tendência constante de declínio rumo a um mínimo denominador comum, supostamente porque as “massas” desejam prazeres simples e burros e as grandes empresas de comunicação querem dar às massas aquilo que elas desejam. Mas, na verdade, está acontecendo exatamente o contrário: intelectualmente, a cultura está ficando cada vez mais exigente, não menos.
 

Games - Parte 1

 

o poder cativante dos jogos está relacionado à capacidade que eles têm de estimular os circuitos naturais do cérebro ligados às recompensas.
 

A vida real é cheia de recompensas, o que é uma das razões pelas quais existem tantas formas de vício. É possível ser recompensado com relações amorosas ou sociais, sucesso financeiro, drogas, compras, chocolate e assistindo à vitória de seu time. Mas, sem considerar supermercados e shopping centers, a maior parte da vida transcorre sem que as potenciais recompensas disponíveis estejam definidas claramente. Você sabe que gostaria de receber aquela promoção, mas ela está bem longe, e agora você precisa despachar aquele memorando. As recompensas da vida real costumam flutuar nas margens da existência cotidiana – exceção feita às recompensas primárias da alimentação e do sexo, que viciam mais do que videogames. 

No mundo dos games, as recompensas estão por toda parte. O universo está literalmente cheio de objetos que produzem recompensas articuladas de forma muito clara: mais vidas, acesso a novas fases, novos equipamentos, novos encantamentos. As recompensas dos games são fractais; cada escala contém sua própria rede de recompensas, seja quando você está aprendendo a usar o controle, simplesmente tentando resolver um enigma para ganhar mais dinheiro, seja tentando completar o objetivo principal do jogo.
 

“Busca” é a palavra perfeita para definir o impulso que esse modelo instila nos jogadores. É claro que você quer ganhar o game, e talvez acompanhar a narrativa completa. Nas etapas iniciais, você talvez fique fascinado pelo visual do game. Mas, na maior parte do tempo, quando já está fisgado pelo jogo, o que o atrai é uma forma elementar de desejo: de descobrir o que vem a seguir. Você quer cruzar aquela ponte para ver como é a zona leste da cidade, ou experimentar aquele módulo de teletransporte, ou construir um aquário no porto. 

Para quem nunca sentiu essa espécie de compulsão, o motivo subjacente pode parecer um pouco estranho: aproveitando a máxima do montanhismo, você quer construir o aquário não porque ele existe, mas sim porque ele não existe, ou, pelo menos, ainda não existe. Ele não está ali, mas você sabe – porque já leu o manual ou o guia do game, ou porque a interface o está exibindo – que, caso se empenhe, caso passe um pouco mais de tempo cultivando novos habitantes e examinando o orçamento do ano, poderá desfrutar do aquário.
 

muito mais do que os livros, o cinema e a música, os games obrigam o jogador a tomar decisões. Os romances podem ativar a imaginação, e a música pode despertar emoções poderosas, mas os games forçam a pessoa a decidir, a escolher, a priorizar. Todos os benefícios intelectuais do game derivam dessa virtude fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar as decisões corretas: comparar indícios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo e então decidir. Nenhuma outra forma cultural pop exige o mesmo tipo de atividade do aparato decisório do cérebro. 

Vista de fora, a atividade primária de um jogador parece um furioso clicar e atirar, e é por isso que uma parte tão grande do pensamento convencional a respeito de videogames se concentra na coordenação visual-motora. Mas, quando se espia dentro da mente de um jogador, a atividade primária acaba sendo uma coisa completamente distinta: tomar decisões, algumas vezes imediatas, outras levando em consideração estratégias de longo prazo.
 

Essas decisões baseiam-se em dois modos de trabalho intelectual que são a chave para o aprendizado colateral nos videogames. Chamo-os de sondagem e telescopia.
 

James Paul Gee, pesquisador especializado em videogames, divide a sondagem em um processo de quatro partes, que ele chama de ciclo de “sondar, criar hipóteses, sondar de novo, repensar”: 

1.   O jogador deve sondar o mundo virtual (o que significa explorar o ambiente atual, clicar em alguma coisa ou realizar determinada ação). 
2.   A partir da reflexão feita durante a sondagem e depois dela, o jogador deve formular uma hipótese sobre que significado útil pode haver em algo (um texto, um objeto, um artefato, um evento ou uma ação). 
3.   O jogador sonda de novo o mundo considerando aquela hipótese, vendo o efeito resultante. 
4.   O jogador trata esse efeito como informação dada pelo mundo e aceita ou repensa a hipótese original. Em outras palavras: quando os jogadores interagem com esses ambientes, estão aprendendo o procedimento básico do método científico.
 

Determinar os objetivos parece algo bem simples. Se você parou de jogar no começo da década de 1990, ou se conhece os games apenas através de relatos de terceiros, provavelmente vai supor que os objetivos secundários devem ser alguma coisa como “atire naquele cara ali!”, “fuja dos monstros azuis!” ou “ache a chave mágica!”.
 

Um mapa dos objetivos de The Wind Waker, um dos jogos da série Zelda, é bem diferente: 

1. O objetivo final é resgatar sua irmã.     
2. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon.         
3. Para isso, é preciso obter armas lendárias. 
4. Para localizar as armas, precisa-se da pérola de Din. 
5. Para conseguir a pérola de Din, é preciso atravessar o oceano. 
6. Para atravessar o oceano, precisa-se de um barco. 
7. Para fazer tudo isso acima, é preciso permanecer vivo e saudável. 8. Para fazer tudo isso acima, é preciso mover o controle.
 

Ao trabalho mental de administrar todos esses objetivos simultâneos dou o nome de “telescopia”, pela maneira como os objetivos se encaixam uns nos outros tal qual um telescópio recolhido. Gosto do termo também porque parte dessa habilidade consiste em dar atenção a problemas imediatos, mantendo, ao mesmo tempo, uma visão de longa distância. 

Não é possível progredir muito em um game se os quebra-cabeças encontrados pelo caminho forem sendo simplesmente resolvidos; é preciso coordená-los com os objetivos finais que estão no horizonte. Jogadores de talento conseguem manter em mente todos esses diversos objetivos ao mesmo tempo.
 

Em certo sentido, a analogia mais próxima da maneira como os jogadores pensam é o modo como os programadores pensam quando escrevem códigos: uma série interdependente de instruções com diversas camadas, algumas voltadas para as tarefas básicas de obtenção e armazenamento de informações na memória, outras para funções de nível mais alto, como a representação da atividade do programa para o usuário. 
Um programa é uma sequência, mas não uma narrativa; jogar videogame gera uma série de eventos que desenham uma narrativa em retrospecto, mas os prazeres e os desafios do jogo não equivalem aos prazeres de acompanhar uma história. A arte de sondagem e telescopia tem algo de profundamente parecido com a vida.
 

Mas nossas vidas não são histórias, pelo menos não no tempo presente – não somos consumidores passivos de uma trama narrativa. (Transformamos nossas vidas em histórias após o fato, depois que as decisões foram tomadas e os eventos se desdobraram.)
 

Para não jogadores, os games têm uma ligeira semelhança com clipes musicais: um visual ostensivo; a combinação de camadas de imagem, música e texto; alguns surtos de velocidade, em especial nas sequências pré-renderizadas de abertura. 

Mas o que de fato se faz quando se joga videogame – a maneira como a mente tem de funcionar – é radicalmente distinto. A questão não é tolerar ou estetizar o caos; é encontrar ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem a criar essa ordem.
 
__________________continua...